Esports et plateformes de jeu | Sombre

Lucas Morel
14 août 2025

Esports est passé des séances de jeu en fin de soirée aux arènes à guichets fermés, aux prize pools de plusieurs millions de dollars et aux parrainages de marques mondiales. Mais derrière le paillettes et le glamour se trouve un problème croissant: l’industrie de l’eSports est de plus en plus menacée des cyberattaques aux scandales de triche et même aux risques de sécurité personnelle.

Il ne s’agit pas seulement des joueurs perdant des matchs ou des équipes qui manquent de prix. Ces menaces frappent à l’intégrité même des jeux compétitifs et présentent de réels dangers pour les personnes, les organisations et les marques.

Les plates-formes, les banderoles et les tournois eSports sont devenus des cibles principales pour les cyberattaques. Les raisons sont simples: une grande visibilité, un public en ligne massif et souvent, une infrastructure mal sécurisée.

Un rapport de Control Risks explique que «la popularité pure des eSports, combinée à des protocoles de sécurité laxiste dans certaines régions, en fait une cible idéale pour les attaques DDOS, le vol d’identification et l’extorsion». En fait, le rapport indique que plus de 37% de toutes les attaques DDOS s’adressent aux plateformes de jeux et d’eSports en ligne.

Ce ne sont pas des menaces hypothétiques. Ces dernières années, les tournois majeurs ont été interrompus au milieu du flux en raison d’attaques, les joueurs ont été forcés de hors ligne lors de matchs cruciaux, et les attaquants ont utilisé des ransomwares pour tenir les serveurs de tournoi en otage

L’intégrité concurrentielle de l’eSport est en cours de voies de fait. La tricherie ne se limite plus aux Aimbots ou aux Wallhacks. Les méthodes d’aujourd’hui sont plus sophistiquées et plus dangereuses.

Une étude en 2023 dans le Journal international d’eSports Note que «l’écosystème eSports est particulièrement sensible à la manipulation technologique, y compris l’utilisation de logiciels tiers, de périphériques programmables et d’exploits de données en temps réel.»

Ensuite, il y a la question de la fixation des matchs et de la fraude des paris, qui peuvent avoir des implications de grande envergure. Un cas tristement célèbre, le scandale IBuyPower CS: Go, impliquait des joueurs de lancer délibérément un match en échange de précieux paris d’articles en jeu. Selon un résumé sur Wikipedia, le scandale « a secoué la scène nord-américaine CS: Go et a conduit à des interdictions indéfinies pour plusieurs meilleurs joueurs ».

Le Commission d’intégrité eSports (ESIC) a depuis signalé une hausse nette dans des enquêtes similaires, en particulier dans les tournois de niveau inférieur où la réglementation est plus faible. À mesure que le jeu eSport grandit, à la fois légalement et à travers des sites de marché noir, il en va de même pour l’incitation à manipuler les résultats.

«Le manque de réglementation cohérente entre les régions et les titres rend difficile la maintenance de l’équité compétitive», explique un livre blanc ESIC. « Sans application centralisée, des menaces comme le match de match ne sont pas contrôlées. »

Les professionnels de l’eSport, les banderoles et même les fans deviennent de plus en plus des cibles de doxing, de harcèlement et d’éclat; Une tendance dangereuse où les attaquants envoient des services d’urgence au domicile de quelqu’un sous de fausses prétextes.

Dans une récente analyse juridique de Clyde & Co., les auteurs ont noté:

«Les professionnels de l’eSport sont désormais des personnalités publiques, et le système juridique n’a pas encore rattrapé la nécessité de les protéger des menaces en ligne qui se transforment en conséquences réelles.»

Une affaire bien documentée impliquait un joueur de Fortnite professionnel en cours de baisse lors d’un flux en direct, une expérience terrifiante pour le joueur et sa famille.

Lors des événements en direct, la sécurité des joueurs est également une préoccupation croissante. À mesure que l’engagement des fans augmente, les risques associés aux apparences et aux rencontres en personne, en particulier sans mesures de sécurité appropriées.

Le comportement toxique dans les jeux en ligne n’est pas nouveau, mais dans les eSports, où des millions de dollars et des sponsors de haut niveau sont impliqués, cela devient une responsabilité de marque sérieuse.

Un document de recherche publié sur Arxiv a souligné l’ampleur du numéro:

«La toxicité dans les jeux de compétition en ligne d’équipe est non seulement omniprésente mais aussi contagieuse. Un seul joueur toxique peut créer un effet d’entraînement qui endommage le moral de l’équipe et la santé communautaire.»

Des éditeurs comme Riot Games et Valve ont commencé à utiliser l’IA pour surveiller le chat vocal, les journaux de texte et le comportement de gameplay en temps réel, mais il n’y a pas encore de solution infaillible. Les sponsors sont de plus en plus méfiants d’être associés aux joueurs ou aux équipes qui deviennent le visage de la toxicité en ligne.

Contrairement aux sports traditionnels, l’eSports n’a pas d’organe directeur centralisé. Chaque jeu a ses propres règles, méthodes d’application et approche de la discipline.

«Ce manque de gouvernance standardisée a laissé place à l’exploitation», selon une revue de la littérature dans le Journal of Gaming et simulations médiées par ordinateur. «De dopage et de tricherie à la correspondance et au harcèlement, la nature fragmentée de l’eSports Oversight a créé des angles morts.»

Certains groupes, comme ESIC et NASEF, essaient de créer des cadres pour l’intégrité et la responsabilité, mais l’adoption généralisée reste un défi.

La résolution de ces problèmes ne sera pas facile, mais il y a des chemins clairs en avant:

  • Cadres de cybersécurité robustes pour les tournois, les serveurs et les infrastructures d’équipe
  • Application plus forte à l’échelle de l’industrie de tricherie, de correspondance de match et de violations de harcèlement
  • Support pour la sécurité des joueursà la fois en ligne et en personne
  • Éducation et sensibilisation campagnes pour les fans, les sponsors et les joueurs
  • Modèles de gouvernance standardisés modélisé après les régulateurs sportifs traditionnels

Esports est passionnant, rapide et plein d’opportunités, mais il n’est pas à l’abri des menaces. Qu’il s’agisse d’une correspondance truquée, d’un serveur piraté ou d’un joueur échoué, ces risques ont de réelles conséquences.

À mesure que l’industrie continue de croître, nous devons nous assurer qu’elle croît en toute sécurité. Cela signifie plus de transparence, de meilleures garanties et une volonté de résoudre les problèmes difficiles de front.

L’avenir de l’eSport est brillant mais seulement si nous le protégeons.


Consultez notre blog précédent sur Gaming et The Darknet.